Juegos de Guerra
Un ensayo táctico sobre Grito de Guerra (primera parte)
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Para empezar me gustaria hacer una clasificación de principios esenciales a un juego de guerra. Evito la explicacion del juego , ya que ustedes podran encontrar una muy buena en otro articulo de esta misma seccion.
1. Tiempo
2. Espacio.
3. Poder de ataque.
4. Coordinación (comunicación).
1. El Tiempo
"La guerra se basa en dos conceptos vitales: El tiempo y el espacio. De ellos el mas importante es el tiempo, el espacio puedes perderlo y volver a conquistarlo, pero el tiempo perdido es irrecuperable".
N. Bonaparte
En una BG como Grito de guerra la noción de tiempo tiene relación directa con el objetivo principal, es decir, conquistar la bandera enemiga y llevarla a la base sin dejarse robar, en el transcurso, la propia.
Encuentro tres tipos de tiempo a considerar:
A.Tiempo de pelea, cuando nos enfrentamos contra el enemigo ya sea por el control de una posición, para proteger al que lleva la bandera o para recuperar la nuestra.
B.Tiempo de recuperación, que es el que nos lleva , en el mejor de los casos, a curarnos y recuperarnos y en el peor a esperar la resureccion por unos largos segundos y fuera ya completamente de la acción (algo que mas adelante veremos es muy importante evitar)
C. Tiempo de traslado, de un lugar a otro ya sea alcanzando una posición para apoyar a otros jugadores, o para trasladar una bandera capturada.
D. Tiempo muerto, momento en el cual , aun dentro del juego no somos útiles a nadie ni realizamos una acción especifica con vias a capturar la bandera o a defenderla.
El tiempo es esencial en el juego, cuanto mas tiempo desperdiciemos en traslado menos podremos dedicar a apoyar al equipo en los choques que se tengan contra el rival. Ya sea a lomo de montura o a pie, los traslados deben ser lo mas rápidos posibles y es preferible retirarse para recuperarse (si se tiene la opción claro) que morir y esperar la resurrección lejos de donde se te necesita y tener mas tiempo muerto que tiempo útil sobre el campo de batalla.
Los equipos que acumulan por diversos motivos el tiempo muerto de sus miembros van , irremediablemente, a la derrota. Ganar tiempo útil, sobre el terreno, es obtener la ventaja, obtener el espacio para avanzar y capturar la bandera y llevarla a la base.
Es por eso que las decisiones deben ser tomadas con convicción: Si debo defender, voy en defensa y asumo un lugar desde el cual pueda rápidamente colaborar en la recuperación de la bandera, si decido atacar, hacerlo en apoyo a un grupo o a una táctica comprensible para el resto. Pero no divago por el campo de batalla como turista o duelista ocasional, ya que me excluyo completamente de la acción y resto fuerza a mi equipo.
El tiempo en los enfrentamientos también es importante, por que uno puede hacer perderlo al equipo contrario, y tiempo perdido por el enemigo es tiempo a favor del nuestro, la relación es directa.
Ejemplo: Tenemos una situación clásica, alguien de nuestro equipo ha robado la bandera y lejos uno lucha en un grupo que numéricamente es inferior al enemigo y tal vez , con siempre ocurre en la alianza, menos fuerte que el rival. En ese momento si se mantiene al enemigo en el lugar en la misma pelea por largos segundos aunque al final el rival termine por vencer, esos segundos seran valiosos para el portador de la bandera y para que este pueda llegar a la base.
En la próxima parte 2.EL Espacio.