ERRANTES WORLD OF WARCRAFT GUILD
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jaeger
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Clase: Druida Druida
Nivel:: 70 70

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MensajeTema: Guia druida   Guia druida EmptyLun Mar 03, 2008 5:41 pm

Bueno, aqui teneis un resumen de cosas que creo que todo druida debería conocer, os las separo por temas para que os resulte más claro:

CARACTER DEL DRUIDA:

- Aunque un druida puede emular el comportamiento de otras clases con sus cambios de forma, lo que hace especial a un druida es, precisamente, el poder usar todas esas habilidades. Si pretendes ser un buen druida, aprende como funciona cada una de las formas incluso aunque no estés especializado en ella, ya que sólo lo usarás al 100% cuando aprendas a combinarlas todas.

- El druida esta pensado para adaptarse a la situación, aunque tu equipo y tus talentos te especialicen en una función. Recuerda que incluso un druida feral puede curar mejor que muchas otras clases y que incluso un druida resto, puede hacer un daño decente en forma de gato, con tal de tener un equipo flexible (o cambiarte de equipo según la situación) descubrirás que tu druida puede llevar a cabo todo tipo de funciones de una manera aceptable.

- Como druida, tu función en un grupo es compensar sus puntos déviles en cada situación, aprende a evaluar cada momento y adquirir la forma más apropiada para solventar la situación. El druida es la mejor clase anti-wipes ya que es la que más puede cambiar el funcionamiento en un momento dado, saber cual forma utilizar en una situación es crucial no solo para ti, sino también para tu grupo o raid.

- Recuerda que el druida sólo puede cumplir una función en un momento dado, así que aprende a hacerla decentemente (DPS, tanqueo y curación) y procura llevar o bien un equipo lo bastante flexible o bien equipo adecuado para cambiarte y cumplir la funcion que sea necesaria según la situación.

- Un druida mimetiza el comportamiento de otras clases como guerreros, rogues, priests, etc... pero no es esa clase, no los compares, pese a que puedas hacer lo mismo que ellos y con una calidad comparable no tienes muchas de sus habilidades y estas clases están más especializados para esas funciones.

- Un druida con el equipo adecuado, (incluso sin la especialización de talentos) puede actuar de offtank o de offhealer o de offdps, así que procura tener equipo para cualquier ocasión.

- Manten un equipo equilibrado, los druidas ferales necesitan de intelecto y espíritu para tener mana para cambiar de forma y curarse. Los druidas de restauración y balance también necesitan armadura y aguante para resisitir más daño.

- La mejor combinación de curación es druida + priest o druida + paladin/shaman ya que las curaciones a lo largo del tiempo del druida combinan muy bien con las curaciones rápidas de estas clases.

CAMBIO DE FORMA:

- Las formas posibles de un druida son:
Elfo/Tauren: Te permite usar tanto hechizos de curación como de balance
Oso (nivel 10): Te permite comportarte como un guerrero, generas rabia y eres capaz de aguantar mucho daño.
Gato (nivel 20): Te permite comportarte como un picaro, usas energía y causas mucho daño.
Foca (quest a nivel 16): Te permite respirar bajo el agua y nadar un 50% más rápido
Guepardo (nivel 30): Te permite moverte un 40% más rápido.
Pájaro (nivel 68): Te permite volar un 60% más rápido (solo usable en Terrallende)
Moonkin (Talento de balance): Te aumenta la armadura y sólo te permite lanzar hechizos de balance
Arbol (Talento de restauración): Te aumenta las capacidades curativas pero sólo te deja usar hechizos de curación en el tiempo.

- Usando formas ferales (Oso o Gato) no te afecta ni la velocidad ni el daño de tu arma, y los efectos al impactar no se disparan. Sólo te afectan las bonificaciones a atributos, a impactar, a crítico o a +daño/curación, por lo que busca armas con muchas bonificaciones independientemente de su velocidad o daño.

- La forma de gato tiene implicita una reducción de agro y una reducción de daño en caidas.

- Transformado en forma de Oso o Gato no podrás usar pociones o vendas ni piedras de curación de warlock, pero si podrás usar alajas que tengas equipadas. Aún así procura tener estos elementos, ya que en mitad del combate puedes destransformarte, usarlos y volverte a transformar.

- Un druida transformado es inmune a polimorfismo, incluso aunque estés afectado por polimorfismo puedes transformarte para quitartelo.

- En el momento en que el druida cambia de forma se libera de cualquier efecto que lo inmovilice (como la nova del mago) pero no puedes librarte de efectos que ralenticen, del miedo, de la trampa de congelación del cazador ni si estás dormido. Si estás en exteriores la mejor opción es cambiar a forma de guepardo, no solo te librarás de la inmovilización por poco mana, sino que además podrás acercarte o huir de tu objetivo mucho más rápido.

- El gato ataca a una velocidad de 1 ataque por segundo y el oso a un ataque cada 2,5 segundos. Esta velociad es fija y no puede variarse ni le afecta la velocidad del arma.

HABILIDADES:

- La habilidad de Hivernar puede usarse contra las mascotas de los Cazadores y contra otros druidas transoformados en Oso o gato e incluso contra shamanes transformados en lobos.

- Las raices es una gran habilidad de control, dejando inmovil a tu objetivo y causandole daño, pero su duración es muy aleatoria y sólo puede usarse en exteriores.

- La habilidad de Piel Corteza impide que te interrumpan los hechizos, es ideal para usarla antes de lanzar las habilidade canalizadas de Huracan o Tranquilidad para impedir que te las interrumpas. Además también reduce el daño recivido un 20% y puedes usarla incluso aturdido, así que también va muy bien para evitar que un rogue o un monstruo pueda hacerte polvo si te aturde.

- La habilidad de espinas, es para usarla sobre los tanques, no sobre cualquier miembro del grupo, ayuda a los tangues a mantener el agro cuando luchan contra muchos enemigos pero el daño devuelto es muy pequeño para tenerlo en consideración.

- La habilidad de Tranquilidad es muy potente y más rentable en mana que tirar tres rejuvenecimientos, si ves que tres o más miembros del grupo están necesitados de curación no dudes en usarla.

- La habilidad de Huracan no hace mucho daño, pero va muy bien para apoyar otras habilidades de area de efecto de magos o brujos. Además, si tienes la forma de Moonkin, tienes una combinación ideal para proteger a magos y brujos, si te tiras Piel corteza y empiezas haciendo el Huracan antes que los magos o brujos hagan sus hechizos de area conseguirás que todos los enemigos te ataquen a ti, lo cual podrás aguantar gracias a tu armadura y a la reducción del 20% de daño de Piel corteza, reduciendo considerablemente el daño a magos y brujos al utilizar sus habilidades.

- La habilidad de mordedura feroz es mejor contra objetivos con poca armadura que la habilidad de Desgarrar en cambio la habilidad de Desgarrar es mejor contra objetivos con mucha armadura ya que la ignora.

- La habilidad de Flagelo (en forma de Oso) golpea hasta a 3 enemigos. Cada ataque puede causar un crítico independiente y con el talento de Furia primigenia te puede devolver cada uno hasta 5 puntos de energía por lo que el coste verás que se reduce notablemente y puedes usarla casi de continuo. Además es una magnífica habilidad para tanquear ya que matiene hasta a 3 enemigos sin que ataquen a otros miembros del grupo.

- Si tienes la habilidad de Destrozar (Talento de feral), la combinación que más daño hace y más puntos de combo pone en el enemigo es Abalanzarse + Destrozar + Triturar. Podrás hacerla si tienes los talentos adecuados.

- La habilidad de Triturar, se considera un efecto de desangramiento (incuso aunque no deje daño en el tiempo) por lo que el bonus de la habilidad de Destrozar aumenta su daño en un 30%.

- La habilidad de Renacer es la única resurrección del juego que puede hacerse en combate. Nunca la uses fuera del combate a menos que sea absolutamente necesario.

- La habilidad de Fuego Ferico feral tiene dos grandes ventajas, la primera es que no consume energía ni rabia, es decir, es "gratis". La segunda es que genera agro, por lo que es ideal para atraer enemigos a distancia. Además es instantánea. Además impedirá a tu objetivo ponerse en sigilo.

- La habilidad de Furia del Tigre puede aumentar tu daño sin necesidad de poner puntos de combo en tu enemigo. Es ideal cuando no quieres perder los puntos de combo que has puesto en otro objetivo.

- La habilidad de arañazo es ideal para conseguir puntos de combo por poca energía y para poner un dot (efecto de daño en el tiempo) sobre el objetivo. Además si dispones de Destrozar, podrás aumentar el daño del dot.

- La habilidad de Triturar es la que más daño produce de la forma de gato, sobre todo si esta mejorada por talentos.

- La habilidad de Rugido desmoralizante produce agro, y es ideal para usarla al inicio del combate, ya que hará que todos los enemigos te ataquen a ti y reducirá su daño.

- La habilidad de Augurio de claridad salta con bastante frecuencia y supone un ahorro de energía o rabia a la hora de usar tus habilidades.

- La regeneración Feral tiene un tiempo de recarga de sólo 3 minutos, así que puede usarse con mucha frecuencia aliviando el trabajo de los curanderos

PVP

La habilidad de Rastrear Humanoides es muy util en los campos de batalla para defender la bandera en Grito de Guerra o simplemente para detectar la posición de los enemigos, pero recuerda que no puedes detectar a picaros en siguilo, a shamanes en forma de lobo o a druidas transformados.

- Si eres druida de balance procura usar tu forma de Moonkin contra clases meles, pero contra clases caster (magos, brujos, etc...) te es más rentable mantenerte en forma de elfo/tauren ya que tu armadura no te protegera y ganas más pudiendo curarte que con el +5% a críticos.

- La forma de gato con el siguilo te permite sorprender al oponente incluso aunque no seas feral. Vuelvete gato, ves en sigilo hasta un punto oculto a la espalda de tu oponente y empieza a lanzar fuego estelar y fuego lunar, como estas habilidades caen desde arriba no delatarán tu posición y tu enemigo se volverá mico dando vueltas buscándote.

- Contra casters administra sabiamente tu energía en forma de gato, procura tener siempre un punto de combo en el objetivo y energía suficiente para incapacitarlo, cuando vaya a lanzar un hechizo incapacitalo, ponte a su espalda y dale con el triturar, no solo conseguirás interrumpirle el hechizo sino que además le harás un daño considerable.

- Solo pierdes los puntos de combo cuando le pones puntos de combo a otro objetivo, así que puedes destransformarte para curarte manteniendo los puntos de combo en tu objetivo.

- Las raices son muy buenas para dejar guerreros y rogues inmovilizados o para paralizar la mascota del cazador o del brujo.

- Aunque no puedes usar curaciones transformado, puedes lanzarte un Recrecimiento antes de transformarte para el combate para dejarte una curación en el tiempo que puede protegerte de manera similar al escudo de un priest.

RAIDING Y JUEGO EN GRUPO

- Para tanquear muchos enemigos utiliza primero la habilidad de Enfurecer para conseguir energía inicial, luego Rugido desmoralizador para atraer a todos los enemigos hacia ti y reducir su daño y después comienza a utilizar Flagelo continuamente para mantener un daño y agro constante en todos.

- Para hacer daño en forma de gato comienza con abalanzarse, para paralizar al enemigo y no generar mucho agro, luego deja unos segundos para que el tanque consiga bastante agro, utiliza un Destrozar y a continuación utiliza el triturar a la espalda del objetivo continuamente. Finalmente cuando tengas 4 o 5 puntos de combo, si te enfrentas a un mob normal utiliza la mordedura feroz para rematar, si es un boss intenta utilizar la descarga de DOT.

- Curando en grupo lo más útil es lanzar curaciónes en el tiempo (flor de vida, rejuvenecimiento y recrecimientos) a los miembros del grupo en cuanto comiencen a recibir daño, lograrás que su vida baje mucho más lentamente y darás tiempo para que los Sacerdotes y Paladines puedan utilizar sus curas
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