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Radden
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MensajeTema: Guia de talentos 3   Guia de talentos 3 EmptyMiér Ene 30, 2008 12:53 pm

REPRENSIÓN

---Bendición de Poderío mejorada: Para lograr sobreponerse a la adversidad, defender a los inocentes y vengar al mal, un paladin puede invocar la sagrada luz para que esta le otorgue su divina fuerza. Con cada triunfo, el santo guerrero adquiere cada vez más fuerza de espíritu y es capaz de albergar más poder en su interior.

La Bendición de Poderío es una habilidad útil, pero un aumento de 20% en su efectividad rinde muy poco en términos de DPS (1-2). Para clasificar esta habilidad en cuanto a su utilidad, debes saber cuan a menudo la utilizas. Si es tu bendición estándar, quizá este sensible aumento signifique a largo plazo una buena opción dentro de su estructura ofensiva. Si la utilizas poco, realmente no merece la pena, ya que Oración es, al menos, una habilidad pasiva.

---Oración: Son muchos los paladines bendecidos con la luz cuya misión es la de portar el castigo allá donde exista el mal. Pese a que estos guerreros santos trabajan incasablemente para eliminar el mal del mundo y devolverlo a su lugar de origen, sus espiritus nunca se agotan pues ellos están bendecidos por la luz para ser fieles a la causa.

Oración reduce considerablemente el coste de mana requerido por los Sellos y las Sentencias. Es una habilidad pasiva de ahorro de mana, cuya utilidad se dispara si no has profundizado dentro de la rama Santo, careciendo de cualquier otro suplemento en las reservas de mana.

---Sentencia mejorada: El paladín es representante de la justicia en el mundo, por ello es capaz de juzgar a sus enemigos y emitir fatales sentencias sobre ellos. Una vez el enemigo está juzgado y sentenciado, el paladín sabe que su deber es llevar a termino la tarea, eliminando cualquier sentimiento de compasión, que sólo albergará en su alma para con sus aliados.

Este talento reducirá el tiempo de reutilización de tu hechizo Sentencia en 1/2 segundos. Realmente puede parecer poca reducción, sin embargo si se nota, siendo la Sentencia una fuente de daño muy importante para el paladín.

---Sello del Cruzado mejorado: Una vez el paladín emite una sentencia contra un enemigo todos los aliados del paladín sabrán reconocer quien y porqué ha sido condenado. De esta manera todo aquel que vea al enemigo sentenciado tendrá el aliciente añadido de llevar a cabo un acto de justicia emitido por un miembro de la Sagrada Orden.

Con Cruzado Santificado añadirás a tu efecto normal de la Sentencia del Cruzado un 1/2/3 % de probabilidad de golpe crítico.

---Desvío: Un paladín no sólo recurre a su poder sagrado para hacer frente a las adversidades. Un paladín es, en esencia, un guerrero, por lo que puede desarrollar disciplinas de combate también. Una de estas es la habilidad de desviar o bloquear los ataques de su oponente, salvando al paladín de ataques que de otra manera podrian ser fatales. Un paladín puede dedicar mucho tiempo a especializarse en esta habilidad, aunque el tiempo empleado en ello es tiempo descuidado en el estudio del hermoso camino de la Luz.

Aumenta la probabilidad de parar un ataque enemigo en un 1/2/3/4/5 %. La ocasión de desviar un ataque estándar contra un rival de nivel similar es de un 5% siempre. Esta habilidad dobla este porcentaje. Este es unos de los mejores talentos defensivos que un paladin puede aprender a niveles bajos.

---Vindicación: Todo paladín posee en su interior un espíritu vindicador, sin embargo en los paladines que se adentran en los caminos del combate puro este espíritu se hace patente, inundando de espíritu defensor y aguerrido a todos sus aliados, incluso en los momentos más comprometidos, y haciendo que sus enemigos se aterroricen ante la visión de tal demostración de virtud y valentía.

Con este talento tendrás una probabilidad de reducir todos los stats en un 5/10/15 %. Hay que tener en cuenta que su utilización contra bosses en PVE es nula, sin embargo es un talento muy bueno para PVP tras su revision en el 2.3.

---Convicción: La fe de los paladines esta en prueba constante. Sus ojos ven horrores que el resto de los mortales no pueden si quiera imaginar, pero pese a ello deben continuar creyendo. La fe es su armadura, pero sin el beneficio de la duda para templarla seria un armadura pobre dados los tiempo que corren. Un paladin duda, pero un paladin verdadero preserva con sus dudas, la fuerza de su conviccion esta mas alla del hombre de a pie, y cualquiera que mire sus ojos podra observar como brilla la luz de la esperanza reecontrada.

Este talento aumenta las posibilidades de critico en un 1/2/3/4/5 %, siendo especialmente útil en conjunción con Venganza. también produce un aumento del daño neto. Un talento complementario útil como cualquier otro como parte de una estructura global.

---Sello del Orden: El paladin de reprensión es un recipiente de claridad en un mar de corrupción. Su arma es un instrumento de la energía con la que destruye la oscuridad, entrando en comunión con su propio espíritu hasta convertirse en una extensión de éste. La Luz atraviesa al caído manifestando la gloria de su portador. En ocasiones, cuando la necesidad es mayor, la luz determinada por su espíritu se fusiona con el arma del paladín hasta lograr la armonía perfecta, por lo que juntos ningún enemigo mortal podrá oponerse a ellos.

El Sello del Orden se utiliza generalmente con armas a dos manos, ya que tiene una baja tarifa de probabilidad por minuto y el daño cuando este llega se relaciona con el daño del arma empuñada. El efecto es provocar, en forma de daño sagrado, un daño igual al provocado por el arma, teniendo incluso posibilidad de critico. Esto produce que se doble el daño normal producido cada vez que actúa este sello, llegando incluso a incrementarse tal beneficio (recordemos que el daño santo producido no se ve afectado por la clase de armadura).Además su Sentencia provoca una cantidad buena de daño siendo mayor si el enemigo esta incapacitado (en el ultimo rango el daño básico de la Sentencia del Orden es de unos 250 de daño, cerca de 500 si el enemigo esta incapacitado) Con el alza del PvP, esta habilidad se convierte en una casi esencial en cualquier build para hacer un daño decente a otros jugadores.

---Búsqueda de Justicia: La sola idea de que un culpable escape de la justicia que se merece angustia sobremanera a un paladín. Por ello un paladín encaminado por el sendero de las armas será capaz de llevar la justicia más allá de límites imaginados, buscando en cualquier lugar de la faz de la tierra al enemigo. Todo por hacer del mundo un lugar mejor en el que puedan habitar sus aliados.

Con este talento aumentarás tu velocidad de movimiento a pie y montado en un 5/10/15 %, además reduce el daño que recibas por hechizos en un 3%.
Este es otro talento que después de la 2.3 cobró mucha fuerza, un 15% de velocidad se nota bastante, y 3% menos de daño con hechizos es una ayuda para la supervivencia del paladin reprensión.

---Ojo por Ojo: Uno de los preceptos del paladín que sigue el camino de las armas es “Ojo por ojo”, ninguna acción queda exenta de consecuencias. De esta manera el pensamiento del paladín se inundará de deseos de venganza cuando encaje golpes, haciendo ocasionalmente que una parte del daño encajado se refleje en el enemigo en forma de daño mágico de naturaleza sagrada.

Con dos puntos en este talento harás que el 15%de todo hechizo crítico del que seas víctima se refleje en el caster.

---Aura de Sanción mejorada: hay quien dice que no puedes arrancar una vida sin perder una parte de tu propia alma. Aquel que intente dañar al paladin sera destruido por el mal de su propia acción, ya que este siempre se vuelve contra si mismo.

Esto mejora el Aura de Sanción hasta un 25% adicional a su daño base. Su utilidad viene determinada por la asiduidad con la que utilices este aura. hay ocasiones en las que este aura es mas útil que otra, pero también ocurre con la misma frecuencia lo contrario. Simplemente es una cuestión de estilo de juego.

---Especialización en Armas a Dos Manos: Un paladín consagrado a la destrucción del mal puede dejar a un lado el escudo en aras de un mayor daño producido a sus enemigos. Tal paladín desarrollara inexorablemente sus habilidades para complementar este estilo de combate, haciéndose mas fuerte y mas experto en el uso de armas a dos manos para defender el reino.

Un talento sencillo de considerar, aumenta el daño hecho por todas tus armas a dos manos en un 2/4/6 %. Si vas a utilizar armas a dos manos o si quieres hacer un daño considerable en PvP, no deberías planteártelo.

---Cruzada: El afán del paladín en expresar y hacer prevalecer su fe, en ocasiones, le conduce a intentar eliminar cualquier tipo de creencia que no se amolde a la verdadera fe, de la cual es el encargado de difundir.

Aumenta tu daño en un 1/2/3 % contra humanoides, elementales y no-muertos. Otro talento para aumentar tu daño base, muy recomendable.

---Aura de Santidad: Habiendo alcanzado un punto alto de tolerancia santa, el paladín exime un aura de paz y tranquilidad, aumentando los efectos de su sagrado camino a aquellos que compartan su destino.

Esta aura aumenta el daño de los efectos sagrados en un de aquellos cercanos al paladin o del paladin mismo en un 10%. Llegados a este punto no se pueden hacer demasiadas sugerencias a no ser que desees especializarte profundamente en este campo. una prima de 10% al daño sagrado puede ser muy útil, sobretodo si sus ataques se basan en righteousness/exorcism/holy shock/ consecration/SoC/SoCrusader

---Aura de Santidad mejorada: Si el alcance de tal tolerancia santa es suficiente, el paladín contagiará a sus aliados cercanos del fanatismo sagrado que busca la destrucción de las fuerzas del mal.

Con este talento añadirás al efecto del Aura de Santidad una bonificación de un 1/2 % a todo el daño provocado por los afectados por el aura.

---Venganza: Un paladin intenta dar ejemplo en epocas oscuras. El mero conocimiento de la existencia de los paladines puede ser la fe que ayude a la humanidad a superar las adversidades, y su esperanza de que a pesar de la pobreza, la legion ardiente o las guerras orcas, la humanidad sobrevivirá para lograr ver epocas de felicidad. Su imagen en las mentes de los jovenes les inspira, y les incita a realizar nobles tareas haciendo frente al mal. Algunos paladines son un instrumento de la Luz,mas versados en el estudio de ésta a semejanza de sus hermanos sacerdotes. Otros son defensores, consagrando su existencia a proteger al inocente. Con todo, algunos paladines son vengadores, ejemplos de pasion y valentia para todo aquel que los observe. Este paladin golpea con el peso de la venganza por el sufrimiento de su pueblo, el dolor de su corazon cae sobre el enemigo y las esperanzas de su gente fluyen de su alma para acabar con la existencia del portador del mal.

Esta habilidad es una substancial mejora al DPS, sea daño normal o sagrado, y realmente es uno de los talentos por los que se nota la diferencia entre un paladín Santo, un defensivo y otro de reprensión. La tarifa media de critico es de un 5% poseyendo características normales, esta habilidad aumentara un 5% el daño provocado en los próximos 5 segundos, si en ese tiempo causas otro golpe crítico, el efecto se renovara en el tiempo y aumentara a un 10%, si durate los 15 segundos en los que tienes ela bonificacion del 10% encajas otro crítico, aumentrás el efecto de venganza a su máximo, un 15%.

---Sentencia Santificada Todo paladín novato e inexperto en la batalla sentirá remordimientos cuando sentencie a sus primeros enemigos. Sin embargo según el paladín gane experiencia, viva toda clase de situaciones en la batalla y emita más y más sentencias, conseguirá alejar de su mente estos remordimientos llegando incluso a sustituirlos por sentimientos de orgullo, haciendo que su alma descanse por las noches con tranquilidad.

El ahorro de maná es muy importante en un paladín especializado en Reprensión, por ello este talento puede resultar muy útil ya que tendrá un 33/66/100 % de probabilidad de que tu hechizo Sentencia te restaure el 50% del mana invertido en su uso.
Tiene una utilidad subjetiva, aunque el ahorro de mana sea importante en un paladín reprensión, este talento no es ni mucho mens esencial en esta rama.

---Sellos Santificados: Los sellos son inscripciones que maestros talladores han labrado en las pesadas armaduras de los Caballeros de la Orden de la Mano de Plata al completar sus entrenamientos o como recompensa por valerosas gestas. Estos sellos resplandecen en el fragor del combate y dotan al paladín de increíbles destrezas en el combate.

Este talento te otorgará un 1/2/3 % de crítico adicional con todos los golpes fisicos y hechizos y reduce la probabilidad de que te disipen los sellos en un 33/66/100%.

Para mi este talento es otro Must Have, no ya por el efecto de que no te disipen los sellos, si no por el 3% de critico by the face que te dan por 3 puntos.

---Arrepentimiento: Un paladín que ha dedicado su vida a proteger al inocente, aunque es fiel, poderoso y valeroso, es mucho mas piadoso que uno que se ha dedicado ha vengarse de los males y dar caza a la oscuridad. Su misericordia brilla con luz propia y la paz rebosa en todas sus acciones. Un enemigo puede llegar a encandilarse con esto, y por unos instantes tener segundos pensamientos, acabando las razones por la que estaban tan seguros de lo que hacian perdidas y olvidadas. Aun asi, el curso del mal no puede ser eliminado tan fácilmente del espíritu de un ser, y el enemigo no sera calmado por mucho tiempo.

Esto, esencialmente, es un crowd control, pero tiene un cooldown muy largo y doblega la voluntad del enemigo por un corto periodo de tiempo. Sin embargo tiene mucha utilidad cuando se combina con la Sentencia del Orden y Fanatismo.
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